I) Définitions
A) L'expérience aléatoire
Définition
Une expérience aléatoire
est une expérience dont le résultat ne peut pas être prédit de façon
certaine car il est déterminé par le hasard.
Une issue
ou éventualité
est un résultat possible de cette expérience.
Exemple
1 :
Lorsqu'on lance un dé à 6 faces, on ne peut pas prédire de façon
certaine quelle face va s'afficher.
Cette expérience aléaoire à 6 issues (ou éventualités) : obtenir 1,
obtenir 2, obtenir 3, obtenir 4, obtenir 5, et obtenir 6.
B) Les évènements
Définition
Un évènement est un
ensemble d'issues ou éventualités.
Exemple
2 :
On lance un dé à 6 faces. On appelle \(A\) l'évènement "obtenir un multiple
de 2".
Les issues correspondant à cet évènement sont : obtenir 2, obtenir 4 et
obtenir 6. Il y a donc 3 éventualités correspondant à cet évènement.
Définition
Un évènement
élémentaire est un évènement composé d'une seule issue.
Exemple 3 :
Lors du lancer d'un dé à 6 faces, l'évènement "obtenir un multiple de
5" est un évènement élémentaire : la seule issue possible est d'obtenir
5.
Au contraire, l'évènement "obtenir un multiple de 3" n'est pas
élémentaire : il y a en effet deux issues possibles (obtenir 3 et
obtenir 6).
Définition
On appelle évènement contraire
de \(A\) l'ensemble des éventualités qui ne sont pas dans \(A\).
Exemple 4 :
Soit B l'évènement "obtenir 6" au lancer de dé. L'évènement contraire
est "ne pas obtenir 6".
Définition
On dit de deux évènements qu'ils sont incompatibles s'il
n'est pas possible qu'ils se produisent en même temps.
Exemple 5 :
Lors du
lancer de dé, l'évènement \(A\) "obtenir un nombre pair" et l'évènement \(B\)
"obtenir un nombre impair" sont incompatibles : un nombre ne peut pas
être à la fois pair et impair.
Définition
Un évènement est dit impossible
s'il ne peut pas se produire. Il est dit certain s'il se
produit nécessairement.
Exemple 6 :
Lorsqu'on effectue un seul lancer de dé, l'évènement "obtenir 11" est
impossible.
L'évènement "obtenir plus de 0" est au contraire un évènement certain.
II) Notion de probabilité
Définition
Lorsqu'on répète un très grand nombre de
fois une expérience aléatoire, la fréquence de réalisation d'un
évènement \(A\) se rapproche d'une valeur particulière, appelée probabilité de
l'évènement \(A\) et que l'on note \(P(A)\).
Exemple
7 :
La probabilité d'obtenir "Face" au lancer de pièce de monnaie est égale
à 0.5 ou \(\displaystyle \frac{1}{2}\) : en effet, on a une chance sur deux que la
pièce tombe sur "Face".
Sur un jeu de lancer de dé, appelons A l'évènement "Obtenir 5". Cet
évènement se produit avec la probabilité \(\displaystyle \frac{1}{6}\)
: nous avons une chance sur 6 que le dé tombe sur "5". Nous notons
ainsi :
\[
p(A)=\frac{1}{6}
\]
Propriétés
Une probabilité est toujours un nombre
compris entre 0 et 1 :
\(0\leq P(A) \leq 1\)
Un évènement dont la probabilité est égale à 1 est appelé évènement certain.
Un évènement impossible
est un évènement dont la probabilité est égale à 0.
La somme des probabilités de tous les évènements élémentaires est
toujours égale à 1.
Exemple 8 :
En reprenant l'exemple 6 (lancer de dé), la probabilité d'"obtenir 11"
est égale à 0, car c'est un évènement impossible.
La probabilité d'"obtenir plus de 0" est quant à elle égale à 1, car
c'est un évènement certain.
Pour le lancer de pièce de monnaie, la somme des probabilités d'obtenir
"pile" et d'obtenir "face" est bien égale à 1.
Définition
Lorsque tous les évènements ont la même
probabilité, on dit qu'ils sont équiprobables
ou qu'il y a équiprobabilité.
Dans une telle situation, si une expérience aléatoire possède \(n\) issues, alors la
probabilité d'un évènement élémentaire est égale à l'inverse
de \(n\) : \(\displaystyle \frac{1}{n}\)
Exemple 9 :
Le lancer de pièce et le lancer de dé sont deux jeux dont les issues
sont équiprobables.
Il y a deux issues pour le lancer de pièce, la probabilité de chaque
évènement est égale à \(\displaystyle \frac{1}{2}\).
Il y a six issues pour le lancer de dé, la probabilité de chaque
évènement est égale à \(\displaystyle \frac{1}{6}\).
Définition
La somme des probabilités d'un évènement \(A\)
et de son évènement contraire \(\overline{A}\) est égale à 1 :
\(P(A)+P(\overline{A})=1\)
III) Expériences aléatoires à deux épreuves
Exemple
10 :
On lance une pièce de monnaie et on note si on obtient "pile" ou
"face". Si on obtient "face", le jeu est terminé et on n'a pas de gain
(0€). Si on obtient "pile", on a le droit de tourner la roue suivante
pour obtenir un gain de 100, 200 ou 500€ :
Il y a une seule possibilité d'avoir 500€, deux possibilités d'avoir
200€ et trois possibilités d'avoir 100€.
Notons les évènements suivants :
"P" : obtenir pile
"F" : obtenir face
"0€" : gagner 0€
"100€" : gagner 100€
"200€" : gagner 200€
"500€" : gagner 500€
On peut représenter ce jeu sous la forme d'un
arbre : celui-ci
permet de lire le déroulé du jeu, les différents évènements, les
probabilités associées ainsi que les gains :
Lorsqu'on obtient "face", on a nécessairement 0€ : ainsi, obtenir "0€"
est un
évènement certain
lorsqu'on a obtenu "face" au lancer de pièce.
Lorsqu'on obtient "pile", on a 1 chance sur 6 d'avoir 500€, 2 chances
sur 6 d'avoir 200€ et 3 chances sur 6 d'avoir 100€.
Propriétés
Dans un arbre de jeu, la probabilité d'une
issue est égale au produit des probabilités des branches conduisant à
cette issue.
Dans l'exemple ci-dessus, calculons la probabilité d'obtenir 0€ :
\[\frac{1}{2}\times 1=\frac{1}{2}\]
La probabilité de gagner 100€ est égale à :
\[\frac{1}{2}\times \frac{3}{6}=\frac{3}{12}\]
La probabilité de gagner 200€ est égale à :
\[\frac{1}{2}\times \frac{2}{6}=\frac{2}{12}\]
La probabilité de gagner 500€ est égale à :
\[\frac{1}{2}\times \frac{1}{6}=\frac{1}{12}\]